Ringkasan BAB 1 Informatika Kelas 8 (Informatika dan Profil Pemuda Pancasila)
Get link
Facebook
X
Pinterest
Email
Other Apps
Informatika BAB 1
Nama; Muhammad Rifat Yusuf Budinanda
Absen; 25
Kelas; 8C
A. Informatika dan Profil Pemuda Pancasila
Rumusan Profil
Pelajar Pancasila adalah “Pelajar Indonesia merupakan pelajar sepanjang hayat. Informatika dan Pembelajarannya
yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai nilai-nilai Pancasila.”
Pernyataan ini memuat tiga kata kunci: pelajar sepanjang hayat, kompetensi
global, dan pengamalan nilai-nilai Pancasila. Profil tersebut dinyatakan dalam
enam dimensi, yaitu: Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak
mulia; Berkebinekaan global; Bergotong royong; Mandiri; Bernalar kritis;
dan Kreatif.
Informatika akan membantu
kita untuk menyiapkan diri sebagai warga dunia digital. Di dunia digital, warga digital perlu cara komunikasi,
sopan santun dan etika, serta membangun kebiasaan-kebiasaan baik. Karena kehidupan
dunia digital seiring dan sejalan dengan dunia nyata, kita harus berkarakter
baik di dunia nyata maupun dunia digital. Bagi pelajar Indonesia, karakter
yang baik ini dirumuskan sebagai Profil Pelajar Pancasila.
Melalui mata pelajaran Informatika, kita juga akan belajar menumbuhkan karakter-karakter tersebut, sebagai warga dunia nyata
dan sebagai warga dunia maya. Saat membahas materi tentang berpikir
komputasional, analisis data, pemrograman, dan dampak sosial informatika,
kita akan mengasah kemampuan bernalar kritis dan kreatif. Saat itulah, kalian akan
belajar menumbuhkan toleransi dan saling menghargai teman yang beraneka
ragam latar belakangnya. Hal itu tentu dilakukan karena kita meyakini bahwa
semua makhluk ciptaan Tuhan YME itu baik dan harus dihormati. Cara
berkomunikasi yang baik dengan sesama juga menunjukkan akhlak yang
mulia.
B. Cara Belajar Informatika
Materi tentang Konsep Informatika
Untuk mempelajari suatu materi yang memuat konsep Informatika, ada dua
cara yang ditawarkan. Pertama, kita menyimak dan mempelajari terlebih dahulu mengenai
materi yang dibahas dari bacaan atau media lain, kemudian kita berlatih
dengan aktivitas tertentu. Kedua, kita belajar mandiri, yaitu mengeksplorasi,
beraktivitas terlebih dahulu, dengan harapan bahwa urutan langkah
kegiatan yang dilakukan akan menuntun kita untuk memahami materi
yang sebenarnya sedang kia pelajari dengan beraktivitas.
2. Belajar Lewat Kasus-Kasus Nyata
Konsep yang dijelaskan di atas, disajikan dalam bentuk kasus nyata terkait
kehidupan sehari-hari. Sebuah kasus hanya mewakili satu kejadian dalam
banyak kejadian yang sejenis. Kita harus mencari kesamaan “pola” yang melatar belakangi
suatu kasus agar kita dapat menyelesaikan kasus sejenis dengan mudah.
Melalui kasus adalah salah satu cara belajar menyelesaikan masalah.
3. Aktivitas yang Dirancang pada Setiap Bab
Lakukan aktivitas yang dirancang langkah demi langkah secara saksama
dan tidak terburu-buru. Melalui rangkaian tahapan aktivitas yang diberikan
secara sistematis, kita sebenarnya sedang dituntun untuk
mengalami, melakukan refleksi, memaknai dan merajut konsep informatika
yang utuh berdasarkan elemen-elemen Informatika yang menjadi fokus.
Jadi, aktivitas tersebut dirancang bukan hanya sebagai kegiatan fisik, tetapi
juga kegiatan olah pikir.
Beberapa kegiatan disebut sebagai “starter”, untuk
memulai. Kegiatan “memulai” ini penting karena akan membuka pintu untuk
mendalami konsep dan menjadi syarat dalam melakukan aktivitas selanjutnya. Apa yang dilakukan oleh komputer harus diperiksa kebenarannya
(diuji) oleh manusia. Bedanya adalah bahwa
komputer dapat melakukan perhitungan dengan data lebih banyak dalam
waktu lebih cepat. Namun, untuk meyakinkan bahwa rumus atau algoritmanya
benar, harus dicoba dulu oleh manusia dengan kasus kecil.
4. Pentingnya Refleksi, Memaknai, dan Mengoneksikan Pengalaman
Setelah mempelajari materi-materi yang diberikan, hendaknya kita melakukan refleksi materi dan melakukan koneksi dengan materi
yang pernah dipelajari.
Pengendapan dan mengoneksikan materi ini dapat dilakukan melalui ulasan
kembali mengenai apa yang sudah kita pelajari, menjawab pertanyaan-pertanyaan reflektif yang membantu kita menemukan kesimpulan.
5. Pentingnya Minat dan Motivasi
Belajar itu menyenangkan jika kita berminat terhadap apa yang dipelajari.
Informatika perlu dipelajari oleh semua orang karena saat ini hampir semua
orang membutuhkan berinteraksi lewat perangkat TIK. Bangsa Indonesia perlu untuk
menjadi pencipta peralatan, sistem komputasi yang ikut membuat kehidupan
lebih sejahtera dan bahagia. Untuk itu, penting belajar Informatika agar dapat
tidak sekadar menjadi computationally literate, tetapi juga ikut menciptakan
computational artefact, perangkat keras, perangkat lunak, karya TIK kreatif
buatan bangsa Indonesia, bukan hanya menjadi pengguna TIK saja.
C. Kilas Balik Mata Pelajaran Informatika Kelas VII
Dalam mata pelajaran Informatika kelas VII, kita mempelajari semua
elemen Informatika. Berikut adalah gambaran umum mengenai materi yang
telah kita pelajari.
1. Pada Bab Berpikir Komputasional (BK), kita telah belajar menyelesaikan
masalah-masalah yang berkaitan dalam kehidupan sehari-hari yang di
dalamnya terdapat aspek informatika, khususnya algoritma, optimasi
penjadwalan, struktur data list, dan representasi data.
2. Pada Bab Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), kita telah belajar
mengenai pembuatan karya digital, berkomunikasi via surel, menggunakan
peramban untuk mencari informasi, serta mengelola file dalam folder.
3. Pada Bab Sistem Komputer (SK), kita belajar mengenai definisi
komputer, komputasi dan sistem komputasi, bagian-bagian utama
komputer dan fungsinya, interaksi perangkat keras dan perangkat lunak
dengan piranti lain yang terhubung.
4. Pada Bab Jaringan Komputer dan Internet (JKI), kita belajar mengenai
pengantar jaringan komputer dan internet, proteksi data dan file, dan
koneksi internet.
5. Pada Bab Analisis Data (AD), kita belajar tentang pengelolaan dan
penyajian data bervolume kecil untuk tujuan tertentu. Jika tools-nya
tersedia, kita telah merasakan betapa praktisnya mengolah dan
memvisualisasi data dengan menggunakan aplikasi.
6. Pada Bab Algoritma dan Pemrograman (AP), kita belajar membuat
karya kreatif yang diprogram, dengan menyusun dan merangkai blok-blok visual.
7. Pada Bab Dampak Sosial Informatika (DSI), kita belajar mengenai
sejarah perkembangan, peranan, dan dampak positif maupun negatif
Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari.
kita akan lebih berhati-hati, mengutamakan aspek positif, serta
menghindari dampak negatif bukan hanya untuk diri sendiri, tetapi juga
untuk teman-teman.
8. Pada Bab Praktik Lintas Bidang (PLB), kita juga belajar bekerja
sama dengan teman-teman kita untuk membuat karya dan mencoba
menyelesaikan masalah menggunakan pengetahuan yang kita pelajari
pada bab-bab lain.
D. Apa yang akan Kalian Pelajari di Kelas VIII?
Informatika kelas VIII merupakan kelanjutan dari Informatika kelas VII. Elemen-elemen pengetahuan yang dipelajari pada mata pelajaran Informatika kelas VIII
ini sama dengan kelas VII, tetapi untuk kasus dan persoalan yang lebih kompleks
dan lebih samar.
1. Pada Bab Berpikir Komputasional (BK), kita akan belajar mengenai
fungsi, algoritma dengan kasus yang lebih kompleks, representasi data
(khususnya mengenai himpunan, logika, dan representasi bilangan), dan
struktur data stack (tumpukan).
2. Pada Bab Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), kita akan
memanfaatkan aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja dan
presentasi untuk mengintegrasikan konten setiap aplikasi, menghasilkan
dokumen yang lebih kompleks.
3. Pada Bab Sistem Komputer (SK), kita akan belajar mengenai fungsi
sistem komputer, gerbang logika pada CPU, dan pengalamatan memori.
Jika di kelas VII kalian hanya memandang komputer dari tampak luar, di
kelas VIII, kalian akan masuk ke “dalam” komputer. Sama dengan belajar
tubuh manusia, kalian akan belajar “organ-organ” (komponen) komputer
yang tidak kasat mata, dan mempelajari bagaimana komponen tersebut
berfungsi.
4. Pada Bab Jaringan Komputer dan Internet (JKI), kalian akan belajar
mengenai teknologi komunikasi pada telepon seluler, jaringan lokal dan
internet, proteksi data di internet, serta routing pada jaringan komputer.
5. Pada Bab Analisis Data (AD), kalian akan belajar lebih dalam dibandingkan
dengan kelas VII mengenai pengelolaan data, pencarian data, peringkasan
data, dan visualisasi data.
6. Pada Bab Algoritma dan Pemrograman (AP), kalian akan belajar
pemrograman menggunakan dua bahasa pemrograman visual, yaitu
Scratch dan Blockly. Mengapa harus kenal dua bahasa pemrograman?
Karena bahasa pemrograman itu hanya digunakan untuk coding.
Konsep pemrograman yang sama dapat diimplementasi dalam bahasa
pemrograman yang berbeda. Dalam kehidupan, kita tidak bisa hidup
hanya dengan satu bahasa, bukan? Misalnya, kalian minimal belajar
bahasa Indonesia dan bahasa daerah. Selain itu, jika fasilitas di sekolah
memungkinkan, kalian dapat belajar pemrograman dengan menggunakan
robot kecil, yaitu Ozobot.
7. Pada Bab Dampak Sosial Informatika (DSI), kalian akan belajar mengenai
media sosial, cyberbullying, pengkajian informasi secara kritis. Apa yang
baik sebaiknya menjadi dasar kalian berperilaku di dunia maya. Apa
9
Bab 1 Informatika dan Pembelajarannya
buruk, membahayakan diri, atau bahkan kurang baik di media sosial,
sebaiknya kalian hindari. Modul DSI menyajikan kasus-kasus yang dapat
menjadi bahan renungan kalian dalam menentukan sikap, berkreasi, dan
berperilaku di dunia maya.
8. Pada Bab Praktik Lintas Bidang (PLB), kalian juga belajar bekerja sama
dalam kelompok, bergotong royong untuk membuat karya dan mencoba
menyelesaikan masalah menggunakan pengetahuan yang kalian pelajari
pada bab-bab lain.
E. Apa Harapan Guru?
1. Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan
persoalan sehari-hari.
2. Mampu mengaplikasikan berbagai aplikasi perkantoran yang menyelesaikan
masalah yang melibatkan lebih dari satu aplikasi perkantoran.
3. Memahami komponen sistem komputer, sistem-sistem bilangan yang
umum digunakan dalam informatika, berbagai proses logika dalam sistem
komputer.
4. Memahami keterhubungan antara satu komputer dengan komputer
lainnya melalui jaringan komputer dan internet.
5. Mendefinisikan, mengolah, dan mengelola sekumpulan data bervolume
kecil untuk tujuan tertentu, serta menyajikan informasi yang didapat dari
data tersebut.
6. Membuat program dengan menggunakan dua jenis blok visual dan
menarik abstraksi dari kedua blok visual tersebut.
7. Memahami dan mampu berpikir kritis terkait berbagai informasi yang
ada pada internet dan bertindak bijak ketika memanfaatkan dunia maya.
8. Bekerja sama untuk menghasilkan sebuah karya sebagai solusi atas suatu
persoalan, dengan menggunakan kemampuan-kemampuan yang sudah
disebut di atas
F. Pemaknaan dan Kualitas Hasil belajar
Hasil belajar Informatika perlu dimunculkan menjadi artefak komputasional, hasil karya nyata, berupa ungkapan lisan,
laporan, program komputer atau lainnya. Sebuah hasil karya nyata yang
dibuat dengan komputer, bukan merupakan sebuah artefak komputasional
jika tidak dihasilkan melalui proses berpikir komputasional. Oleh sebab itu, kalian perlu berusaha
mandiri untuk mengasah berpikir kritis dan kreatif dalam mengerjakan
tugas-tugas. Informatika akan mengasah kemampuan kalian dalam berkarya
yang bermakna dan berkualitas.
Dalam proses belajar, tentunya kalian akan diminta mengerjakan soal-soal, membuat artefak komputasional, membuat program, atau karya-karya
lainnya. Guru akan menilai jawaban dan hasil karya kalian. Konten yang tidak presisi atau tidak akurat, akan berpotensi menimbulkan
interpretasi yang salah dan membuat orang lain bertindak salah. Selain
konten, sajian juga penting karena di zaman sekarang, orang tidak hanya
peduli ke isi, tetapi juga kepada “kemasan”, keindahan kemasan. Format
tampilan bukan hanya akan menarik minat pembaca, tetapi juga dapat
memperjelas, mempermudah pemahaman dan memperkuat isinya.
Berikut adalah hal yang perlu diperhatikan karena merupakan aspek
penilaian computational artefact yang akan kalian hasilkan.
a. Dalam menjawab soal, kalian akan mendapatkan nilai baik jika kalian
dapat memahami soal, memberikan jawaban yang tepat sesuai logika
11 Bab 1 Informatika dan Pembelajarannya
yang baik dan bukan hanya menebak. Kedua hal tersebut didukung
dengan kemampuan kalian membuat strategi untuk menyelesaikan soal
yang diberikan dan kemampuan untuk menjelaskan strategi yang lain
buat secara runut.
b. Dalam pembuatan program, kalian akan mendapatkan nilai baik jika
dapat memanfaatkan perkakas (tools: Scratch dan Blockly) untuk
menyelesaikan masalah yang diberikan. Hal tersebut didukung dengan
kemampuan kalian untuk memahami dan menerapkan konsep yang
sedang diajarkan. Sebagai contoh, jika kalian sedang belajar materi
percabangan, untuk dapat menyelesaikan masalah yang di dalamnya
terdapat unsur percabangan, tentunya kalian harus memahami konsep
dan mampu mengimplementasikan konsep percabangan tersebut.
c. Dalam pembuatan artefak komputasional, kalian akan mendapatkan nilai
baik jika kalian dapat menganalisis, merancang solusi mengenai masalah
yang diberikan pada soal, mampu menerapkan konsep yang diajarkan
pada masalah tertentu, mampu mempresentasikan (atau melakukan
demonstrasi, jika diperlukan) artefak komputasional yang dibuat. Salah
satu bentuk pengkomunikasian hasil karya adalah pembuatan poster atau
infografis, yang akan menjadi bagian penilaian dari pembuatan artefak
komputasional tersebut.
d. Dalam eksplorasi perkakas komputasi tertentu, kalian akan mendapat
nilai yang baik jika kalian berhasil melakukan eksplorasi dengan kakas
tertentu (misalnya Scratch, spreadsheet) dan berhasil memanfaatkan
fitur-fitur pada perkakas tersebut secara optimal untuk membantu
menyelesaikan masalah pada soal yang diberikan.
Selain mengenai beraktivitas secara perseorangan, jika kalian bekerja
dengan kelompok, ada juga nilai yang diambil berdasarkan dinamika
kelompok kalian. Beberapa komponen penilaiannya adalah proses
pembagian peran, pembagian kerja antara anggota kelompok, dan
kemampuan komunikasi antaranggota tim, serta keaktifan kalian dalam
berdinamika dalam kelompok.
G. Refleksi dan Rencana Kegiatan
Selama dua semester, kita akan melaksanakan serangkaian kegiatan yang
akan disampaikan oleh guru. Kegiatan tersebut urutannya akan ditentukan
oleh guru dan bukan oleh urutan dalam buku ini karena bahan dalam buku
ini memang sengaja dibuat lebih banyak, dan tidak semuanya akan dibahas
di kelas.
Informatika untuk SMP Kelas VIII
Sebelum belajar tentang Informatika, ada beberapa kemampuan umum
yang akan dipakai sepanjang pembelajaran yang penting untuk kalian
kenal dan alami lebih dulu, antara lain bagaimana belajar dan bekerja dalam
kelompok serta bagaimana mengomunikasikan hasil kerja dengan baik.
Mengapa saya memilih SMP Labschool Jakarta Halo, perkenalkan nama saya Muhammad Rifat Yusuf Budinanda dari Kelas 7C absen 22. Biasanya saya dipanggil Rifat. Saya berasal dari SD Islam Al-Azhar Kelapa Gading. Saya resmi menjadi siswa SMP Labschool Jakarta pada tahun ini atau angkatan ke-31. Hobi saya adalah bermain Gokart, mobil, dan bermain Video Games. Cita-Cita saya adalah ingin menjadi pembalap tingkat internasional. Untuk mencapai cita-cita ini saya latihan gokart setiap akhir pekan. Alasan saya masuk SMP Labschool Jakarta adalah karena sekolahnya bagus, termasuk sekolah unggulan, banyak mencetak siswa-siswi berprestasi, dan lulusannya banyak yang terdaftar di SMA dan universitas unggulan baik di dalam negeri maupun diluar negeri. Gedung SMP Labschool Jakarta juga sangat bagus. Fasilitas, sarana, dan pra-sarananya juga sangat lengkap. Tidak hanya itu, kegiatan pembelajaran di SMP Labschool Jakarta juga ternyata sangat menyenangkan. Terkadang jug...
Informatika BAB 7 Algoritma Muhammad Rifat Yusuf Budinanda 7C 22 Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Algoritma dibuat untuk dapat dipahami oleh manusia dan juga komputer. Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer. Algoritma dan pemrograman yang mengatur jalannya sistem komputer, membawa masyarakat berkomunikasi dengan cara yang baru dan membantu menyelesaikan beberapa masalah lainnya. Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan A. Pemrograman 1. Manfaat belajar programming · Mengajari cara berpikir ·...
BAB 5 Jaringan Komputer dan Internet Dibuat oleh; M.Rifat Yusuf B/25/8C Tujuan Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Jaringan Komputer dan Internet adalah mengetahui cara kerja pengiriman data dalam konektivitas jaringan; teknologi komunikasi pada ponsel; dan memahami cara terhubung ke internet secara aman. Peta Konsep Kata Kunci Jaringan komputer lokal, jaringan internet, konfigurasi, routing, teknologi komunikasi, ponsel, proteksi data, enkripsi data. A. Jaringan Komputer Jaringan komputer adalah sebuah arsitektur di mana dua atau lebih komputer terhubung satu sama lain dan digunakan untuk berbagi data. Jaringan komputer dibangun dengan kombinasi hardware dan software. Jaringan Komputer dan Internet unik untuk membedakan perangkat yang disebut alamat IP. Berdasarkan pada jangkauan areanya, jaringan komputer dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu jaringan lokal dan jaringan internet. 1. Jaringan Komputer Jaringan lokal (LAN) merupakan sistem ja...
Comments
Post a Comment